Ритуал появляется после утраты справедливости. В ритуале - начало смуты
11.11.2010 в 08:04
Пишет Gonzzza:Игры и социализация.
Ричард Псмит АКА Андрей Ленский, земля ему пухом, в февральском номере ЛКИ написал неплохую статью. Не со всем в ней я согласен, кое-где есть исключения, но в кои-то веки тезисы собраны воедино. Итак..
Ричард Псмит
Игры и социализация
На сегодняшний день придумано множество способов переработки денег и усилий в бессмысленный шум. Например, месячник правовых знаний, или акция «Час Земли», или кампания по улучшению имиджа страны за рубежом — все это действия, в которые вкладывают вполне нешуточные усилия, при том что реального смысла в них меньше, чем в распилке чугунной гири Балагановым и Паниковским. Те хотя бы размяли мышцы физическим трудом. В этом же почетном ряду стоит постоянная борьба за «социализацию» игроков в компьютерные и ролевые игры. На нее выделяются гранты, основываются какие-то организации, идут кампании в прессе и по телевидению, словом —работа кипит. Работа по поиску черной кошки в комнате, в которой ее нет, никогда не было, и не приходится надеяться, что в обозримом будущем кошка туда заглянет. А самое главное, что эта кошка искателям абсолютно ни к чему.
читать дальшеПо мнению тружеников этой кампании, игроки в компьютерные игры (особенно онлайновые, но не только в них), а равно в настольные и живые ролевые игры, чрезвычайно плохо «социализованы», причем «виновны» в этом игры. Говорят даже, что игры этих двух категорий отличаются от всех прочих тем, что ослабляют социализацию.
Самое любопытное, что об этом говорят и сами игроки. Так, например, на ролевой конференции Зиланткон год за годом обсуждалось, как же, черт возьми, социализировать ролевые игры. Десятками читались доклады, по их поводу звучали громкие споры. Иногда в этих спорах даже доходили до попыток разобраться: что же такое социализация, правда ли с ней есть проблемы, и если да, то какие именно...
На сегодняшний день мне удалось насчитать в работах, посвященных социализации игроков, пять проблем, с которыми, по мнению социализаторов, нужно бороться.
Проблема первая. Игры отнимают много времени
Что ж, бывает — отнимают. Кто-то тратит на них один-два вечера в неделю, а кто-то и часов по шесть ежедневно.
Но прежде чем трубить тревогу, давайте разберемся: у чего они это время отнимают. Ведь мы говорим о социализации, а не, допустим, о вреде для здоровья — а значит, сравнивать надо не с «человеком идеальным», а с тем, что принято в обществе. С тем, что на самом деле заменили игры.
Итак, «прожженный геймер» Петя пришел домой с занятий или с работы и сел за игру.
По внешнему виду никто бы не заподозрил его в патологической неуживчивости. Это был высокий, атлетически сложенный молодой человек с зелеными глазами и непринужденными манерами. Девушки чувствовали в нем не¬сомненное обаяние. Иные даже оказывали ему столь высокую честь, что подумывали выйти за него замуж.
Но и самые легкомысленные не могли не за¬метить его недостатков. Когда затевали «станьте в круг», он выдыхался буквально че¬рез несколько часов, к тому времени, как все остальные только начинали входить в раж. При игре в бридж для двенадцати партнеров Дантон часто отвлекался и, к возмущению ос¬тальных одиннадцати игроков, вдруг начи¬нал выяснять, на чем остановилась торговля. И уж совсем невыносим он был в «подземке».
Р. Шекли, «Проблема туземцев»
А чем бы он занимался в отсутствие компьютера, как полагаете?
Слово ВЦИОМу и фонду «Общественное мнение»:
Большинство россиян предпочитают проводить свободное время за телевизором, убирая квартиру или за столом с друзьями и родственниками.
Чаще всего мы проводим свое время за телевизором. Так ответило 28%. На втором месте идет чтение — 14%. И общение с родными. Некоторые респонденты проводят время на свежем воздухе, другие отдаются дачной страсти, третьи предпочитают активный отдых. Внизу рейтинга оказались занятия спортом, походы на концерты и в музеи. Им посвящает досуг всего шесть процентов опрошенных.
Итак, с наибольшей вероятностью — 28% — Петя уселся бы к телевизору. Именно у этого занятия коварно отнимает время компьютерная игра. Предполагает ли телепросмотр общение? Едва ли. О влиянии на здоровье распространяться не будем — мы, в конце концов, о социализации, а не об абстрактном «вреде».
Не стану утверждать, будто проводить каждый вечер за компьютерной игрой разумно. Никоим образом. Однако беда тут не имеет никакого отношения к компьютеру.
Но, возможно, компьютерные игры исключают человека из общества в принципе?
Проблема вторая. Игрок становится «чужим»
Это, собственно говоря, очень близко к настоящему определению социализации. Нехорошо, если человек живет один, непонятый окружающими и не понимающий их...
Однако в чем заключается это отчуждение? И — от кого он отчуждается?
В мире существует далеко не одно общество (и слава богу). Каждый или почти каждый из нас, по всей вероятности, будет совершенно чужим для полинезийцев или гималайских шерпов, и это нас не особенно заботит, потому что мы входим в другое общество.
Но и в стране общество тоже далеко не единственное. Мало кто из нас может похвастаться тем, что будет «своим» и в троллейбусном парке, и в институте радиохимии, и в министерстве, и в сельском клубе, и на скамейке среди пенсионеров, и на футбольной площадке среди подростков. Это порой нас раздражает, но это факт: почти для каждого жителя нашей страны найдется общество сограждан, в которое он будет вписываться немногим лучше, чем в дружный коллектив населения города Ханга-Роа. Разве что без языкового барьера... и то не факт.
И если — популярная жалоба! — сын не находит общего языка с отцом или матерью, а «все время сидит, уткнувшись в свой компьютер», это еще не признак десоциализации. Это означает, только и всего, что набор обществ, к которым принадлежат отец и сын, не пересекаются.
Популярнейший сюжет для рассказа лет сто назад: сын, допустим, сапожника обучился грамоте, окончил школу и стал студентом, а после этого с отцом, матерью и братьями уже не мог ни дружить, ни сколько-нибудь нормально общаться — при максимуме доброй воли со своей стороны. Куда там современному игроку — у них вообще не находилось ни одной темы для беседы! Так что если полагать, что отчуждение от конкретного близкого человека — однозначное зло, то мы непременно должны осудить и развитие грамотности, и вообще любой переход из одного общества в другое. Всяк сверчок знай свой шесток, сын сапожника обязан идти в сапожники, и никак иначе... Почему-то эта картинка мало кому симпатична.
У большинства игроков есть друзья, товарищи по работе или учебе, девушки — словом, непонимание у них не со всем миром, а с конкретными людьми. И это, хотя и грустно, не имеет с десоциализацией ничего общего.
Разумеется, общество игроков само по себе достаточно велико. Иначе этот журнал не для кого было бы издавать. Но дело даже не в этом: игрок практически никогда не принадлежит только к нему. Ролевики страдают по поводу «социализации» уже лет двадцать, но я ни разу не видел среди них такого, у которого все друзья были бы из его субкультуры...
И в любом случае, если игровое или интернет-общество кому-то не нравится, это не повод не признавать его обществом. И здесь мы переходим к третьей проблеме, а именно...
Проблема третья. Игрок «занят ерундой»
Как показывают наблюдения за игроками, их самих во взаимодействии с обществом больше всего раздражает, что их занятие пытаются обьявить «ерундой».
И это в самом деле происходит. Люди с «традиционными» хобби — будь то телевизор, туризм, преферанс, вязание или домино во дворе — привыкли смотреть на игроков свысока. Хотя, если задуматься, их занятия (исключая разве что туризм) ничуть не полезнее ни им самим, ни семье, ни обществу, доставляют им примерно столько же удовольствия и, что самое забавное, отлично совмещаются с играми. Но если Степан Петрович после трудового дня усядется с мужиками забить козла, всем все понятно: человек устал и отдыхает. А если Степа, вернувшись из института, сядет часа на полтора за компьютер поиграть — о, это проблема!
То есть проблема реально имеет место. Но у нее уже есть готовое, проверенное годами решение: плюнуть на нее и ждать, когда она ре-шится сама.
Взять те же ролевые игры: в 70-х в Европе и Америке на D&D смотрели примерно так же, как сейчас в России — на нас. Но сменилось поколение, молодежь 70-х стала родителями, а там и дедушками; и в свой последний визит в лондонский ролевой магазин Orc's Nest я был свидетелем разговора двух респектабельных пожилых джентльменов, обсуждающих, какой бы приобрести D&D-модуль: «Этот неплохо с внуками пойдет. А для нас с вами лучше бы вот такой...» Как думаете, сильно десоциализированы там игроки?
Не хотите столько ждать? Хотите быстро? Увы, общество меняется понемногу. Можно ввести игры в моду — и все равно львиная доля граж-дан будет смотреть на игроков косо. Главное — время работает на нас: те юноши и девушки, что увлеклись играми лет двадцать назад {вот как я, к примеру), сейчас по утрам отправляют детей в институт. Так что осталось на самом-то деле не слишком много...
— Нет, — возразят некоторые, — под «ерундой» имеется в виду, что игрок, отвлекаясь от жизни, не преуспевает в ней.
Так ли? Посмотрим...
Проблема четвертая. Игрок не добивается успеха
Эта очень популярная теория основана на легкой, изящной подтасовке.
В самом деле, многие из нас видели, как игроки «забивают» на работу или учебу, а в результате...
Тем не менее, если посмотреть на статистику, результаты обескураживают. Так, например, средний заработок американского РС-игрока 25-30 лет на 22% превосходит средний заработок американца той же возрастной группы в том же городе. Это, разумеется, не означает, что игры способствуют росту жалованья: просто играют в среднем несколько более зажиточные люди — хотя бы уже потому, что для игр нужен приличный компьютер. Но и вреда игр для экономического положения семьи не удается обнаружить даже в микроскоп. Тем более что это хобби обходится куда дешевле «шопинга» и турпоездок.
С семейным положением тоже никаких проблем обнаружить не удается. Игры отнюдь не мешают ухаживать за девушками, жениться, воспитывать детей. Хотя в России все еще модно изображать игрока как «прыщавого сутулого парнишку, которого девушки не любят», это такой же миф, как и «ученый — это хлюпик в очках и шляпе». Такие, безусловно, бывают, но рассчитывать на это как на норму не стоит.
Как насчет развития интеллекта? В определенных кругах модно рассуждать, что, дескать, «взрослому человеку» из компьютерных игр интересны только тетрисы, потому что у него «мозги и так устают на работе». Увы и ах: образовательный уровень игроков не просто выше, а намного выше, чем в среднем по городу и той же возрастной категории. И это неудивительно: если голова устает на работе так, что уже не до книг и не до игр, это обычно значит, что она занята не размышлением, а диспетчерской деятельностью. Мозг утомляется до состояния «ничего не хочу знать и ни о чем не хочу думать» не во время проверки новой теории, а в результате постоянного дергания со всех сторон и попытки удержать в памяти полсотни срочных дел и необходимых звонков.
А как же то наблюдение, с которого началась эта глава?
Очень просто: у тех, кто ничем больше не занят, игры всего заметней. Потому-то они первыми и попадают под прожекторы наблюдателей.
Если студента-игрока за двойки выгнали из института, его игровые занятия сразу же станут притчей во языцех. Если же он успешно отучился, защитил диссертацию и теперь трудится на ниве науки, а заодно читает лекции новым студентам — продолжая по вечерам играть, — то кто будет о его играх судачить? У меня множество таких знакомых; и сдается мне, что если агент какого-нибудь «общества по предотвращению всего» явится в их институт узнавать, кто тут «страдает игровой зависимостью», об этих людях им не расскажут.
Это тот же самый феномен, о котором мы говорили в первой главе. Не играл бы бездельник-студент — смотрел бы телевизор, бегал по «тусовкам», пил и точно так же вылетел бы из института. Первично не то, что он игрок, а то, что бездельник.
Проблема пятая. Игрок принимает чуждые ценности
И последняя проблема; о ней больше говорят на Западе, но и у нас эта тема порой звучит. Я имею в виду в первую очередь «кровожадность» игр.
Конечно, было бы ужасно, если бы игроки становились в результате своих занятий потенциальными убийцами. Однако вся армия западных адвокатов и политиков, трудящаяся над этим днем и ночью, так и не смогла ничего доказать. И не случайно.
Само по себе убийство в игре не воспринимается как таковое и не делает убийство в жизни более приемлемым, потому что оно представляет собой абсолютно очевидную игровую условность. Точно так же, как убийство ферзя слоном.
Впрочем, об этом я уже гораздо подробнее писал в статье «Может ли игра быть неэтичной». Так что не будем повторяться.
Итог очень прост: единственная реальная проблема социализации, связанная с играми, — это то, что наше с вами занятие выглядит непривычно. Поэтому любую нашу «неправильность» немедленно припишут играм; а когда точно так же ведет себя любитель преферанса или телевизора — просто не заметят.
Но с этим нет смысла бороться — эффект уйдет сам, и довольно-таки скоро. «Подгонять» его можно только одним способом: быть адекватным в принципиальных вопросах и... не скрывать того, что увлекаешься играми, но и не выпячивать этот факт без нужды.
URL записиРичард Псмит АКА Андрей Ленский, земля ему пухом, в февральском номере ЛКИ написал неплохую статью. Не со всем в ней я согласен, кое-где есть исключения, но в кои-то веки тезисы собраны воедино. Итак..
Ричард Псмит
Игры и социализация
На сегодняшний день придумано множество способов переработки денег и усилий в бессмысленный шум. Например, месячник правовых знаний, или акция «Час Земли», или кампания по улучшению имиджа страны за рубежом — все это действия, в которые вкладывают вполне нешуточные усилия, при том что реального смысла в них меньше, чем в распилке чугунной гири Балагановым и Паниковским. Те хотя бы размяли мышцы физическим трудом. В этом же почетном ряду стоит постоянная борьба за «социализацию» игроков в компьютерные и ролевые игры. На нее выделяются гранты, основываются какие-то организации, идут кампании в прессе и по телевидению, словом —работа кипит. Работа по поиску черной кошки в комнате, в которой ее нет, никогда не было, и не приходится надеяться, что в обозримом будущем кошка туда заглянет. А самое главное, что эта кошка искателям абсолютно ни к чему.
читать дальшеПо мнению тружеников этой кампании, игроки в компьютерные игры (особенно онлайновые, но не только в них), а равно в настольные и живые ролевые игры, чрезвычайно плохо «социализованы», причем «виновны» в этом игры. Говорят даже, что игры этих двух категорий отличаются от всех прочих тем, что ослабляют социализацию.
Самое любопытное, что об этом говорят и сами игроки. Так, например, на ролевой конференции Зиланткон год за годом обсуждалось, как же, черт возьми, социализировать ролевые игры. Десятками читались доклады, по их поводу звучали громкие споры. Иногда в этих спорах даже доходили до попыток разобраться: что же такое социализация, правда ли с ней есть проблемы, и если да, то какие именно...
На сегодняшний день мне удалось насчитать в работах, посвященных социализации игроков, пять проблем, с которыми, по мнению социализаторов, нужно бороться.
Проблема первая. Игры отнимают много времени
Что ж, бывает — отнимают. Кто-то тратит на них один-два вечера в неделю, а кто-то и часов по шесть ежедневно.
Но прежде чем трубить тревогу, давайте разберемся: у чего они это время отнимают. Ведь мы говорим о социализации, а не, допустим, о вреде для здоровья — а значит, сравнивать надо не с «человеком идеальным», а с тем, что принято в обществе. С тем, что на самом деле заменили игры.
Итак, «прожженный геймер» Петя пришел домой с занятий или с работы и сел за игру.
По внешнему виду никто бы не заподозрил его в патологической неуживчивости. Это был высокий, атлетически сложенный молодой человек с зелеными глазами и непринужденными манерами. Девушки чувствовали в нем не¬сомненное обаяние. Иные даже оказывали ему столь высокую честь, что подумывали выйти за него замуж.
Но и самые легкомысленные не могли не за¬метить его недостатков. Когда затевали «станьте в круг», он выдыхался буквально че¬рез несколько часов, к тому времени, как все остальные только начинали входить в раж. При игре в бридж для двенадцати партнеров Дантон часто отвлекался и, к возмущению ос¬тальных одиннадцати игроков, вдруг начи¬нал выяснять, на чем остановилась торговля. И уж совсем невыносим он был в «подземке».
Р. Шекли, «Проблема туземцев»
А чем бы он занимался в отсутствие компьютера, как полагаете?
Слово ВЦИОМу и фонду «Общественное мнение»:
Большинство россиян предпочитают проводить свободное время за телевизором, убирая квартиру или за столом с друзьями и родственниками.
Чаще всего мы проводим свое время за телевизором. Так ответило 28%. На втором месте идет чтение — 14%. И общение с родными. Некоторые респонденты проводят время на свежем воздухе, другие отдаются дачной страсти, третьи предпочитают активный отдых. Внизу рейтинга оказались занятия спортом, походы на концерты и в музеи. Им посвящает досуг всего шесть процентов опрошенных.
Итак, с наибольшей вероятностью — 28% — Петя уселся бы к телевизору. Именно у этого занятия коварно отнимает время компьютерная игра. Предполагает ли телепросмотр общение? Едва ли. О влиянии на здоровье распространяться не будем — мы, в конце концов, о социализации, а не об абстрактном «вреде».
Не стану утверждать, будто проводить каждый вечер за компьютерной игрой разумно. Никоим образом. Однако беда тут не имеет никакого отношения к компьютеру.
Но, возможно, компьютерные игры исключают человека из общества в принципе?
Проблема вторая. Игрок становится «чужим»
Это, собственно говоря, очень близко к настоящему определению социализации. Нехорошо, если человек живет один, непонятый окружающими и не понимающий их...
Однако в чем заключается это отчуждение? И — от кого он отчуждается?
В мире существует далеко не одно общество (и слава богу). Каждый или почти каждый из нас, по всей вероятности, будет совершенно чужим для полинезийцев или гималайских шерпов, и это нас не особенно заботит, потому что мы входим в другое общество.
Но и в стране общество тоже далеко не единственное. Мало кто из нас может похвастаться тем, что будет «своим» и в троллейбусном парке, и в институте радиохимии, и в министерстве, и в сельском клубе, и на скамейке среди пенсионеров, и на футбольной площадке среди подростков. Это порой нас раздражает, но это факт: почти для каждого жителя нашей страны найдется общество сограждан, в которое он будет вписываться немногим лучше, чем в дружный коллектив населения города Ханга-Роа. Разве что без языкового барьера... и то не факт.
И если — популярная жалоба! — сын не находит общего языка с отцом или матерью, а «все время сидит, уткнувшись в свой компьютер», это еще не признак десоциализации. Это означает, только и всего, что набор обществ, к которым принадлежат отец и сын, не пересекаются.
Популярнейший сюжет для рассказа лет сто назад: сын, допустим, сапожника обучился грамоте, окончил школу и стал студентом, а после этого с отцом, матерью и братьями уже не мог ни дружить, ни сколько-нибудь нормально общаться — при максимуме доброй воли со своей стороны. Куда там современному игроку — у них вообще не находилось ни одной темы для беседы! Так что если полагать, что отчуждение от конкретного близкого человека — однозначное зло, то мы непременно должны осудить и развитие грамотности, и вообще любой переход из одного общества в другое. Всяк сверчок знай свой шесток, сын сапожника обязан идти в сапожники, и никак иначе... Почему-то эта картинка мало кому симпатична.
У большинства игроков есть друзья, товарищи по работе или учебе, девушки — словом, непонимание у них не со всем миром, а с конкретными людьми. И это, хотя и грустно, не имеет с десоциализацией ничего общего.
Разумеется, общество игроков само по себе достаточно велико. Иначе этот журнал не для кого было бы издавать. Но дело даже не в этом: игрок практически никогда не принадлежит только к нему. Ролевики страдают по поводу «социализации» уже лет двадцать, но я ни разу не видел среди них такого, у которого все друзья были бы из его субкультуры...
И в любом случае, если игровое или интернет-общество кому-то не нравится, это не повод не признавать его обществом. И здесь мы переходим к третьей проблеме, а именно...
Проблема третья. Игрок «занят ерундой»
Как показывают наблюдения за игроками, их самих во взаимодействии с обществом больше всего раздражает, что их занятие пытаются обьявить «ерундой».
И это в самом деле происходит. Люди с «традиционными» хобби — будь то телевизор, туризм, преферанс, вязание или домино во дворе — привыкли смотреть на игроков свысока. Хотя, если задуматься, их занятия (исключая разве что туризм) ничуть не полезнее ни им самим, ни семье, ни обществу, доставляют им примерно столько же удовольствия и, что самое забавное, отлично совмещаются с играми. Но если Степан Петрович после трудового дня усядется с мужиками забить козла, всем все понятно: человек устал и отдыхает. А если Степа, вернувшись из института, сядет часа на полтора за компьютер поиграть — о, это проблема!
То есть проблема реально имеет место. Но у нее уже есть готовое, проверенное годами решение: плюнуть на нее и ждать, когда она ре-шится сама.
Взять те же ролевые игры: в 70-х в Европе и Америке на D&D смотрели примерно так же, как сейчас в России — на нас. Но сменилось поколение, молодежь 70-х стала родителями, а там и дедушками; и в свой последний визит в лондонский ролевой магазин Orc's Nest я был свидетелем разговора двух респектабельных пожилых джентльменов, обсуждающих, какой бы приобрести D&D-модуль: «Этот неплохо с внуками пойдет. А для нас с вами лучше бы вот такой...» Как думаете, сильно десоциализированы там игроки?
Не хотите столько ждать? Хотите быстро? Увы, общество меняется понемногу. Можно ввести игры в моду — и все равно львиная доля граж-дан будет смотреть на игроков косо. Главное — время работает на нас: те юноши и девушки, что увлеклись играми лет двадцать назад {вот как я, к примеру), сейчас по утрам отправляют детей в институт. Так что осталось на самом-то деле не слишком много...
— Нет, — возразят некоторые, — под «ерундой» имеется в виду, что игрок, отвлекаясь от жизни, не преуспевает в ней.
Так ли? Посмотрим...
Проблема четвертая. Игрок не добивается успеха
Эта очень популярная теория основана на легкой, изящной подтасовке.
В самом деле, многие из нас видели, как игроки «забивают» на работу или учебу, а в результате...
Тем не менее, если посмотреть на статистику, результаты обескураживают. Так, например, средний заработок американского РС-игрока 25-30 лет на 22% превосходит средний заработок американца той же возрастной группы в том же городе. Это, разумеется, не означает, что игры способствуют росту жалованья: просто играют в среднем несколько более зажиточные люди — хотя бы уже потому, что для игр нужен приличный компьютер. Но и вреда игр для экономического положения семьи не удается обнаружить даже в микроскоп. Тем более что это хобби обходится куда дешевле «шопинга» и турпоездок.
С семейным положением тоже никаких проблем обнаружить не удается. Игры отнюдь не мешают ухаживать за девушками, жениться, воспитывать детей. Хотя в России все еще модно изображать игрока как «прыщавого сутулого парнишку, которого девушки не любят», это такой же миф, как и «ученый — это хлюпик в очках и шляпе». Такие, безусловно, бывают, но рассчитывать на это как на норму не стоит.
Как насчет развития интеллекта? В определенных кругах модно рассуждать, что, дескать, «взрослому человеку» из компьютерных игр интересны только тетрисы, потому что у него «мозги и так устают на работе». Увы и ах: образовательный уровень игроков не просто выше, а намного выше, чем в среднем по городу и той же возрастной категории. И это неудивительно: если голова устает на работе так, что уже не до книг и не до игр, это обычно значит, что она занята не размышлением, а диспетчерской деятельностью. Мозг утомляется до состояния «ничего не хочу знать и ни о чем не хочу думать» не во время проверки новой теории, а в результате постоянного дергания со всех сторон и попытки удержать в памяти полсотни срочных дел и необходимых звонков.
А как же то наблюдение, с которого началась эта глава?
Очень просто: у тех, кто ничем больше не занят, игры всего заметней. Потому-то они первыми и попадают под прожекторы наблюдателей.
Если студента-игрока за двойки выгнали из института, его игровые занятия сразу же станут притчей во языцех. Если же он успешно отучился, защитил диссертацию и теперь трудится на ниве науки, а заодно читает лекции новым студентам — продолжая по вечерам играть, — то кто будет о его играх судачить? У меня множество таких знакомых; и сдается мне, что если агент какого-нибудь «общества по предотвращению всего» явится в их институт узнавать, кто тут «страдает игровой зависимостью», об этих людях им не расскажут.
Это тот же самый феномен, о котором мы говорили в первой главе. Не играл бы бездельник-студент — смотрел бы телевизор, бегал по «тусовкам», пил и точно так же вылетел бы из института. Первично не то, что он игрок, а то, что бездельник.
Проблема пятая. Игрок принимает чуждые ценности
И последняя проблема; о ней больше говорят на Западе, но и у нас эта тема порой звучит. Я имею в виду в первую очередь «кровожадность» игр.
Конечно, было бы ужасно, если бы игроки становились в результате своих занятий потенциальными убийцами. Однако вся армия западных адвокатов и политиков, трудящаяся над этим днем и ночью, так и не смогла ничего доказать. И не случайно.
Само по себе убийство в игре не воспринимается как таковое и не делает убийство в жизни более приемлемым, потому что оно представляет собой абсолютно очевидную игровую условность. Точно так же, как убийство ферзя слоном.
Впрочем, об этом я уже гораздо подробнее писал в статье «Может ли игра быть неэтичной». Так что не будем повторяться.
Итог очень прост: единственная реальная проблема социализации, связанная с играми, — это то, что наше с вами занятие выглядит непривычно. Поэтому любую нашу «неправильность» немедленно припишут играм; а когда точно так же ведет себя любитель преферанса или телевизора — просто не заметят.
Но с этим нет смысла бороться — эффект уйдет сам, и довольно-таки скоро. «Подгонять» его можно только одним способом: быть адекватным в принципиальных вопросах и... не скрывать того, что увлекаешься играми, но и не выпячивать этот факт без нужды.
@темы: Политика